游戏动作的五类划分
在游戏设计中,动作系统是核心玩法的重要组成部分。根据功能属性和交互方式,游戏动作通常分为以下五类:
基础移动动作
基础移动是角色在游戏世界中的基本位移行为,直接影响玩家的操作体验:
- 行走/奔跑:默认移动方式,速度不同
- 跳跃:垂直位移动作,常见于平台游戏
- 攀爬:与场景物体交互的特殊移动
- 滑行/翻滚:带有位移的闪避动作
| 类型 | 典型游戏案例 | 设计要点 |
|---|---|---|
| 行走 | 《塞尔达传说》 | 速度梯度设计 |
| 二段跳 | 《空洞骑士》 | 空中动作衔接 |
| 墙壁跑酷 | 《镜之边缘》 | 物理碰撞判定 |
战斗攻击动作
战斗系统相关的动作设计往往包含复杂的输入判定:
- 普通攻击:基础连招组合
- 重击/蓄力:需要时间准备的强力攻击
- 远程射击:弹道类武器操作
- 投掷道具:抛物线物理模拟
动作格斗游戏如《鬼泣》会细分:地面连段、空中连段、武器切换连携等子系统。
环境交互动作
与游戏世界物体产生互动的特殊行为:
- 拾取/丢弃物品
- 开关机关(推拉/旋转/按压)
- 驾驶载具(方向盘/油门控制)
- 对话触发(NPC交互触发点)
解谜游戏《传送门》的环境交互动作占比可达总操作量的60%。
特殊状态动作
由角色状态变化触发的动作表现:
- 受伤硬直:受击后的短暂失控状态
- 中毒/燃烧:持续减益的异常状态
- 霸体/无敌:特定技能触发时的状态
- 死亡/复活:生命值归零后的流程动作
MMORPG中这类动作通常伴有特效粒子系统和音效反馈。
社交表演动作
主要用于玩家间互动的非战斗行为:
- 表情动作(挥手/跳舞/坐下)
- 角色自定义(换装/体型调整)
- 镜头控制(拍照模式/视角切换)
- 快捷交流(预设文本/语音轮盘)
《最终幻想14》包含超过200种社交动作,是社区玩法的重要载体。
动作系统的设计趋势
现代3A游戏常采用模块化动作设计:将基础动作拆分为骨骼动画片段,通过状态机实现无缝衔接。独立游戏则更注重特色化动作设计,如《茶杯头》的复古帧动画表现。